聲明:本文來自微信公眾號“霞光社”(ID:Globalinsights),作者:馮葉,授權站長之傢轉載發佈。
大時代的劇變,在2023體現得尤為明顯。
世界再一次回到動蕩和不安,全球化裂痕急速擴大,新市場與老市場的對沖正明顯發生。
對中國企業而言,四十餘年的厚積薄發,在這一年匯成一股大潮——出海加速,並正在深刻改變全球的產業格局。
從跨境電商格局重塑,到物流快遞產業升級,再到新能源車爭霸海外,以及遊戲泛娛重新洗牌,出海不僅給中國的企業帶來新的機遇和挑戰,也正在改變著一個個行業產業。
2023年,霞光社用224篇深度稿件、9篇產業研究報告,見證這些變化、機遇以及挑戰。
時值一年的新舊交替之際,我們再次對這些內容重新理解,並與從業者回顧這段不平凡的經歷,推出霞光社年度盤點觀察系列稿件。
本篇,我們聚焦遊戲出海。在剛剛過去的2023年底,一系列“地震”級事件,讓整個國內遊戲行業如履薄冰。在海外,中國的遊戲創業者們也正在經歷一場新變化。
2023年的遊戲行業,似乎被一年前的馬化騰預判。
2022年底,馬化騰在騰訊內部員工大會上尖銳指出:
“真的,以後大傢不要跟我說什麼買量的故事,我已經不信這個。”
買量,其實就是遊戲發行商通過購買流量的方式,為產品進行推廣。在很長一段時間內,買量都被發行商視為最重要的增長方式。
即使馬化騰放話後,大傢還不太相信“買量末日”就此到來。
但緊接下來一年裡,疫情宅經濟為遊戲行業帶來的紅利消失、歐美日韓成熟市場內卷加劇,字節大規模裁撤遊戲業務等新聞,給2023年遊戲行業連續暴擊。
“買量成本越來越高,而且不一定有用。我看過一個報告,現在,美國用戶對廣告的接受程度、歡迎程度越來越低,但以前,美國市場的接受度是最高的。”一位業內人士告訴霞光社。
人們不得不承認,馬化騰一語成讖。
事實上,“買量失效”的背後,是全球遊戲市場的增長已經見頂,重營銷隻會造成廠商之間的無盡內卷。比起燒錢,企業更註重對於遊戲品質的投入,盡管這條路同樣佈滿荊棘。
北美、日韓成熟市場競爭尤甚,它們通常被稱為T1級市場。“現在是你必須要拿出一個被國內或者東南亞市場驗證過的爆款,才能去北美,才有一點點的可能。”資深遊戲玩傢任銘告訴霞光社。
出海遊戲公司索洛幻想相關業務負責人也向霞光社表示,“T1市場2023年肯定是更卷,明顯能看到競爭越來越大,大傢都在玩法創新、遊戲美術上多花錢、多投入。”
紅海卷出新高度,但總會有新事物帶來新機遇。
首先,是中東、拉美等新興市場還有增長。據遊戲市場調研機構NewZoo數據,得益於互聯網基礎設施的普及和中產階級崛起,2023年,中東、非洲和拉丁美洲的遊戲玩傢增長顯著,其中,中東、非洲的玩傢數量同比增長12.3%。新興市場獲客量已是成熟市場的四倍。
其次,AI帶來的改變不可忽視,會給遊戲帶來降本增效等一系列變化。網易集團高級副總裁胡志鵬曾告訴霞光社,“AI大模型走得最靠前的還是遊戲,遊戲是天然的新技術實驗集成平臺。”
盡管自2022年起,遊戲出海賽道就進入漫長的內卷周期——增速放緩、獲客成本變高、競爭加劇,但2023年,也為周期裡的人帶來一些希望。
他們正在等待穿越周期的那一刻。
01. 分層:大廠分蛋糕,小廠“夾縫生存”
伴隨全球遊戲市場規模的收緊,遊戲競爭格局已經在酣戰中分層,馬太效應明顯。
首先,是廠商的分層。
頭部廠商“霸占”收入排行榜,分掉絕大部分蛋糕,但難以入局的不隻是中小企業——頭部和頭部的競爭差距也在拉大。
遊戲行業媒體GameIndustry.biz整合的數據顯示,2023年,騰訊、網易、米哈遊進入全球手遊市場營收排名前五名,其中,老大哥騰訊依然領跑,其收入接近二至四名的總和。《王者榮耀》和《PUBG Mobile》仍是最能吸金的王牌產品,據Appmagic數據,它們分別為騰訊帶來14.8億美元和11.4億美元收入。
“你會發現,頭部產品還是那幾個,因為賽道已經擁擠到老牌廠商的產品都很難進來。”專註海外遊戲市場的投融資人士白潔告訴霞光社。
以二次元遊戲為例,2023年,米哈遊《原神》全年總收入破9億美元,新推出的《崩壞:星穹鐵道》憑借超6億美元的收入強勢殺入榜單。其成功讓資本一度關註到二次元領域的營收潛力,遊戲圈也曾卷起“二遊之風”,Cygames《賽馬娘》和老牌二次元遊戲廠商散爆網絡推出的《少女前線》均在此列,但都無法超越《原神》。
“《原神》做的開放世界已經達到新高度,長板太長,大廠即便要做也要投入大量成本,中小團隊就更不用說,沒有辦法去做,也沒機會切這個賽道。”白潔補充道。
除二次元遊戲外,SLG、射擊、RPG等重度遊戲賽道整體顯露疲態,多位遊戲行業從業者向霞光社表示,“玩傢已經有點厭倦一貫的打法,重度品類的數據已經在下降。”
為數不多的新鮮事是點點互動上線的末日題材遊戲《Whiteout Survival(寒霜啟示錄)》。它被業界稱為2023年最大黑馬,據Sensor Tower數據,產品僅上線四個月時間就吸金7500億美元。
廠商分層帶來的變化是,中國遊戲企業不再重點押註重度遊戲,其品類焦點發生轉移。
2023年,專攻成熟市場的廠商開始將精力聚焦於休閑遊戲賽道,比起重度遊戲品類研發成本高、周期長的特點,中輕量品類還能嘗試“夾縫中突圍”,以占據用戶碎片化時間的方式靈活取勝。
向來低調的4399,在2023年年底也重回大眾視野,憑借休閑類遊戲《菇勇者傳說》登上Sensor Tower2023年11月中國手遊海外收入增長排行榜。
據悉,其遊戲風格、畫面以“魔性”著稱,玩法融合經典放置類和開寶箱模式,配合雙城之戰主題曲《孤勇者》的熱點營銷,《菇勇者傳說》在港澳臺及韓國市場均進入iOS遊戲暢銷榜。
在增長榜上,緊隨《菇勇者傳說》其後的是索洛幻想的合成類休閑遊戲《Alice's Dream:Merge Island》。
數據顯示,去年8月,此遊戲收入增長150%、下載量激增900%,並位列當月海外市場收入增長排行榜第17名、下載榜的第30名。去年11月,該遊戲躍升至收入增長榜第14名。
其負責人向霞光社表示,“2023年很明顯的趨勢是,重度遊戲廠商越來越多地向休閑方向轉,或者直接結合休閑玩法來尋求買量優勢,尋求能在運營數據上互補的可能。這樣的話,長期運營和用戶留存都比較好。”
這個趨勢將在2024年持續,巨頭的動作已經開始。1月11日,騰訊遊戲公佈“春筍計劃”,宣佈要推動更多中小級別項目的立項,將針對新機會、新玩法和有潛力的垂類遊戲增加研發資源。
這或許也是騰訊遊戲在“燒錢”步伐後,順應市場與時代做出的新調整。
02. 分化:成熟市場太擁擠,廠商尋找“希望之地”
在廠商競爭格局變化的背後,2023年,全球遊戲市場也在分化:
成熟市場增長見頂,新興市場成為下一個目的地。
以北美為代表的成熟市場規模較大,仍是中國遊戲出海的主戰場和主要收入來源。據中國音數協聯合伽瑪數據發佈的《2023年中國遊戲出海研究報告》,美國、日本、韓國是中國遊戲出海收入占比最高的三個國傢,數據分別為32.51%、18.87%和8.18%。
然而,同比2022年,美國市場的收入已有所下降,降幅為5.1%;日韓雖有增長,但已然放緩。這也從側面說明T1市場競爭之激烈,甚至引發迷茫情緒。
“感覺(成熟市場)的業務處於不太受控的狀態。混戰一打,很多東西沒辦法預判,你不知道什麼會突然火起來。整體來看,能跑出來的很少。”一位頭部遊戲公司人士向霞光社表示。
成熟市場內卷帶來的疲憊感,讓中東、拉美等新興市場再次成為“希望之地”。
中東最為火熱。沙特阿拉伯在《2030願景》明確提出,要發展包含遊戲行業在內的數字娛樂產業。Snapchat《2022中東手遊白皮書》顯示,沙特手遊ARPU(每用戶平均收入)高達270美元,高居全球首位,前去淘金的廠商越來越多。
多位遊戲行業從業者向霞光社講同一個故事:
某些規模不大的遊戲團隊會專攻中東市場,隻要把握住幾十個大R(付費高的玩傢),就能活得非常滋潤。
“中國的遊戲企業最擅長氪金,他們知道怎樣讓人花錢。”資深遊戲玩傢任銘進一步分析道。中東人“炫耀性消費”的習慣也在遊戲中體現得淋漓盡致,他們會將日常生活中攀比的消費習慣帶入遊戲中,“比誰充的錢多。”
據霞光智庫2023年8月發佈的《中東地區遊戲趨勢報告》,目前,中東受歡迎的品類主要是SLG、RPG、動作、射擊等重度遊戲。其中騰訊《PUBG Mobile》收入穩居榜首,點點互動《Whiteout Survival(寒霜啟示錄)》成績不俗。
有業內人士表示,“(點點互動)去年在中東的增長讓人非常驚喜,這說明中東值得一試。盡管從成本角度考慮,很多大廠不會特意出一款產品針對中東,但把爆款落到中東、做好本地化的路徑是行得通的。”
時間機器理論再一次生效。結合中東市場高凈值玩傢多、重視遊戲的社交價值等特性,在歐美市場呈現發展疲態的策略類、動作類遊戲,或許能在中東重回增長軌道。
拉美市場的2023年也呈現新機遇。
從遊戲品類上看,處於歐美文化圈的拉美偏愛射擊類遊戲。據Sensor Tower數據,Garena推出的生存射擊手遊《Free Fire》蟬聯2023年1-5月拉美下載量和內購收入冠軍,騰訊《PUBG Mobile》同樣登上過拉美內購榜單,但排名不敵《Free Fire》。
“射擊遊戲結合手遊的便利性,而且有暴力元素,很受貧窮地區的年輕人歡迎。不過,盡管(射擊)很酷,我還是覺得有更酷的,比如《原神》。”巴西人Joatan告訴霞光社。據悉,上世紀初,日本曾有一波面向巴西的移民潮,當地日裔眾多,巴西被稱為日本人的“第二故鄉”,這或許是二次元遊戲得以“大行其道”的原因。
受多元文化因素影響,拉美市場用戶對手遊各品類的接受度較高,小眾品類也能在市場裡分一杯羹。據Sensor Tower數據,2023年1至5月,拉美下載量排名前30的音樂手遊裡,就有12款來自中國發行商。
盡管新興市場的話題度逐年攀升,部分業內人士仍然持觀望和保留態度。
主要原因是,“盤子還是太小”。“中東加起來也就一百多億(人民幣)的規模,和北美比不。拉美就更不用說,國內沒有團隊盯著拉美市場立項的。”白潔表示。
一位頭部遊戲公司人士稱,“我們隻會順帶做一下中東和拉美,畢竟本地化太難。”拿菜單舉例,把中文翻譯成阿拉伯語後,菜單類目都有好長一串,幾乎看不下去,排版設計都要配合重調。
“市場這麼小,這筆帳值不值呢?”這也成大多數出海中東遊戲開發者的困惑。
但換個角度看,大廠的佈局和策略往往要經過漫長的決策鏈,這會影響他們對市場的反應速度。中小團隊則相反——他們足夠靈活,更能及時對產品和打法進行調整。
新興市場的本土遊戲市場往往較為空白,體量小的公司有機會憑借中國遊戲產業的優勢深入當地市場,留住最早一批忠誠用戶。
03. 變革:AI帶來新增量,用戶反饋兩極
除新興市場外,AI是2023年遊戲行業當之無愧的熱詞。
當存量競爭進入瓶頸期,人們就會愈加渴望新技術的革新。甚至,時代會倒逼技術出現革新。
AI大模型應用的加速落地,成整個2023年遊戲行業最大的變量。
從最前端的研發領域說起。首先,AI能輔助廠商進行文案劇情策劃。“Riots、育碧這種大廠,內部也開始開發自己的大語言模型,配合文案工作者生成內容。像NPC的對話和人物背景,還有活動路徑之類,都可以用AI輔助,甚至整體替代。”遊戲從業者李舟告訴霞光社。
遊戲美術亦然。Stable duffison、MidJourney等圖像生成式工具可以大大提升美術效率。“它可以快速根據你的描述生成一個簡單的草圖,然後設計在此基礎上細化,直至接近理想的狀態,這比人來反復溝通調整,效率高得多。”胡志鵬表示,在網易雷火,AI大模型助力設計師進行角色服裝、圖標生成後,成本直降40%。
“對普通人來說,制作成本縮減意味著遊戲開發裡最大的門檻降低,獨立遊戲可能會迎來一波大爆發。”李舟補充道。
此外,霞光社在2023年ChinaJoy上觀察到,頭部服務商已經開始用AI賦能出海遊戲行業的發行體系。這項能力在買量成本飆升的當下,非常關鍵。
比如,飛書深諾旗下子品牌Meetgames就已經開發遊戲ROI預測模型,可以助力企業在遊戲出海前,進行市場投放效果預測,“(我們)可以預測周、月、年等不同時間段內的ROI曲線。”飛書深諾CTO沈菁介紹道。
問題也開始顯現。
從業者期待AI能在各方面為遊戲產業降本增效,但業內人士也指出,AI的商業化路徑還需要一定時間,從整體來看,遊戲廠商全面應用AI的成本要比用人成本高。
另外,知識版權、隱私數據等問題,也是AI商業化的痛點。路透社、彭博社等海外著名新聞媒體,已經在網站根目錄配置文件中,禁止ChatGpt等生成式AI爬取其網頁內容。
面對海外市場更加嚴格的合規政策,廠商可能面臨挑戰。
不過,更重要的問題是:企業是在全面擁抱AI,用戶準備好嗎?
在盤子最大的北美市場,用戶對技術革新的態度並非全然樂觀。李舟長年關註北美動態,他發現,“支持和反對AI的人可能各占一半,我在Reddit論壇上看到一個小組,就叫‘抵制AI’。如果你的遊戲想reach out,尋找試玩用戶。對方一旦發現裡面有AI元素,就會拒絕。”
已經有廠商栽過跟頭。李舟告訴霞光社,“有大廠在PR稿中宣稱要增加AI美術元素,遭到鋪天蓋地的吐槽和抵制。”
用戶不接受的原因也很簡單。首先是一部分玩傢本身就是創作者,他們會有天然的抵觸情緒,因為AI生成的圖像或許正以他們的作品為來源。
其次,還有玩傢會認為遊戲廠商使用AI是“糊弄人”,“你的遊戲賣幾百刀,就按個鍵、生成個圖給我嗎?完全是Lazy(懶惰)。”李舟試圖描述玩傢的情緒,並用最直接的話總結——“他們覺得AI沒有靈魂”。
事實上,在廠商因使用AI背負“偷懶”罵名的背後,是用戶並不能滿足於由技術直接生成的美術或文案,他們對遊戲的精品性——甚至是思考性與人文性,有更多期待。
或許,“抵制AI”隻是這種期待較為顯性、極致的表現模式,無論哪一類玩傢,都懷揣著對精品大作日趨強烈的渴求,而這一點在存量競爭時期更為明顯。
04. 希望:深耕精品,回歸本質
到底什麼才是遊戲的靈魂?
在用盡燒錢買量、洗腦營銷和氪金升級等五花八門的打法後,這是廠商要面對的終極問題。
歸根結底,遊戲是以內容為本的文創行業,它被譽為“第九藝術”,網易創始人丁磊早在2017年演講時就說過,“和電子商務、音樂一樣,遊戲可以而且理應成為文化、生活、理想等美好事物的參與者、傳遞者和教育者。”
2023年,廠商都開始埋頭做精品化,“大傢確實想要看到《原神》那樣的遊戲,有內核和深度,哪怕一開始有點非議,但它也已經超越自己。”一位頭部遊戲公司人士表示。
此前,也有業內人士分析,《原神》同時兼顧歐美、國內、日本三大市場的文化,且在細節上下功夫,“不是那種很刻板的文化符號”,甚至在劇情中融入中式生死觀、日本物哀文化等內核。
《崩壞:星穹鐵道》則更進一步,推進“文化出海”的願景。遊戲結合科幻元素與中國傳統文化中的老莊思想,其人物設定與劇情靈感也有諸多源於道傢經典,如貫穿遊戲的“龍”意象,以及“一龍隕落,萬物新生”的臺詞,就貼合《道德經》中“一生二,二生三,三生萬物”的哲學思想。
也有人認為,這終究是一條漫長的道路。在遊戲行業“保利潤,求增長”的當下,塑造深刻的文化內核屬於“精神層面的追求”。
盈利始終很重要。任銘向霞光社表示,在傳播中國的、甚至普世的文化之前,要先摸準當地的文化,這樣才有可能賺錢。“就像中東,為什麼那些小團隊的遊戲在中東受歡迎?因為你想要什麼它就給你什麼,比如大金鏈子和墨鏡,也不談太多思想上的東西。歐美廠商去中東,總想用政治正確的態度教育玩傢,所以會受挫。”
但是,如果將時間拉得足夠長,遊戲精品化、人文化必然是趨勢。回望中國遊戲出海歷程,從最早被人詬病的換皮頁遊,到能站上遊戲界奧斯卡TGA(The Game Awards)領獎臺的大制作,花三十年時間。其中,堅持精品化的路徑功不可沒。
在2023年度中國遊戲產業年會上,中國音數協副秘書長唐志軍將中國遊戲出海比喻為瀑佈,“當你發現它的落差越大、水流越集中、地形越險峻的時候,瀑佈更為壯觀。”
一方面,挑戰越大,意味著成功後的收獲也更多;而另一方面,瀑佈是勢能的概念,這意味著,沒有突然的成功與失敗,一切都始於積累。
2024年開始,出海廠商或許要面臨成熟市場更加嚴峻的挑戰,但同時,也有把握新技術和新興市場的希望。
這會是市場洗牌的時刻,借用《崩壞:星穹鐵道》中姬子的一句話收尾吧——
“好啦,打起精神來,這就是我們要開拓的新世界!”
*應受訪者要求,任銘、白潔、李舟均為化名。
參考資料:
[1]界面新聞,馬化騰對內講話:留給某些業務的時間不多,不要再跟我說買量的事;
[2]國際品牌觀察,中國遊戲出海30年:從被動到主動,從品牌到廠牌;
[3]QuestMobile,2023手機遊戲行業洞察報告;
[4]Sensor Tower,2023年拉丁美洲手遊市場洞察。