B站也將進入收縮式盈利階段?


聲明:本文來自微信公眾號“窄播”,作者:龐夢圓,監制:邵樂樂,授權站長之傢轉載發佈。

這是《窄播Weekly》的第26期,本期我們關註的商業動態是:B站即將進入收縮式盈利周期。

早在2021年底,B站就定下今年的主要目標:盈虧平衡。

今年3月在2023年年度財報發佈後的電話交流會上,陳睿將目標進一步明確,「有信心在今年Q3實現利潤轉正,並且開始盈利」。從最新發佈的2024年Q2財報來看,B站總營收同比增長16%,達61.3億元。毛利率再創歷史新高,連續8個季度環比提升至29.9%。凈虧損同比收窄72%。

照此速度,多個行業人士認為,B站下個季度盈虧平衡問題不大。

也就是說,B站即將進入盈利周期。

但B站的盈利很可能是收縮式盈利。收縮式盈利的特點是主動或被動放緩用戶規模增長,業務更加聚焦,靠充分挖掘核心用戶的商業價值來變現。在B站之前,網易雲、愛奇藝、快手都已經通過收縮實現2023年全年盈利。這是行業普遍現象,尤其是有用戶基本盤的公司的共同選擇。

從最近一年的財報數據可以看出,B站日活在2023年Q3邁過1億門檻後,月活一直在3.4億上下徘徊,日均使用時長同比略有提升,但也隨季節呈現周期波動。

2023年Q2:日活0.965億,月活3.24億,時長94分鐘;

2023年Q3:日活1.03億,月活3.41億,時長100分鐘;

2023年Q4:日活1.001億,月活3.36億,時長95分鐘;

2024年Q1:日活1.02億,月活大於3.41億,時長105分鐘;

2024年Q2:日活1.02億,月活3.36億,時長99分鐘。

在互聯網內容平臺裡,B站的獨特定位是以PUGV為核心的中長視頻平臺。對B站來講,更能反映內容豐富和活躍度的不是視頻播放量,而是用戶時長。這也是為什麼,去年年中,B站一度想要將播放時長這一指標外顯,雖然最後因為各種原因沒有推行下去。

將日活、月活、日均使用時長這些數據綜合來看,隱約感受到B站內容在提升用戶吸引力上的天花板

與此同時,B站的商業化能力在提升。B站營收增長中,貢獻最大的是廣告收入。

今年Q2,B站廣告收入達20.4億元,同比增長30%。廣告已經連續六個季度增長超過20%,占整體收入比例由去年同期30%提升至33%。作為廣告總盤較小的平臺,B站的廣告收入同比增速跑贏多位同行。騰訊Q2廣告收入同比增長19%,阿裡Q2廣告同比增長4%,快手同比增長22.1%。

作為對比,B站2024年Q2遊戲收入10.07億元,較2023年同期增加13%,傳統遊戲《FGO》《碧藍航線》和獨傢授權的新遊戲《三國:謀定天下》皆有貢獻。增值服務在2024年Q2的收入為25.7億,同比增長11%。

且從業務上可以推斷,驅動B站廣告收入的核心,很可能是效果廣告。

籠統上,B站廣告業務大致分為三塊:品牌廣告(OGV內容冠名),花火廣告(UP主商單合作),效果廣告(各種資源位售賣+開環帶貨業務+線索引流等)。

品牌廣告和UP主商單都受中長視頻內容質量和影響力驅動,這部分內容成本高,規模小,急不來,也不是當前追求品效合一的廣告客戶的主流需求。B站從2022年開始明確提升效果廣告能力,包括商業中臺的建設,起飛等投流工具的能力完善等。在 B 站發佈的618戰報中,電商大促期間的投放金額是去年同期的14倍,平臺帶貨內容帶來的廣告收入也漲近一倍。

財報數據證明B站在挖掘核心用戶商業價值上的有效性。如陳睿在此次財報電話會的解釋:「在我們看來這個(商業化能力)增長的底層邏輯,本質上是平臺流量的增長,加上用戶商業價值的逐步釋放。B站第二季度的DAU同比增長6%(註意,這裡對比的是2023年Q2的DAU,是B站DAU突破1億前的最後一個季度),視頻播放量同比增長18%,這也就意味著商業流量的底盤是在持續增長的。」

但也傳遞出B站下一個階段如何繼續增加營收、如何繼續釋放社區想象力的兩個隱憂。

隱憂之一,B站的營收增長雖然有遊戲的功勞,但更大程度上是通過效果廣告。效果廣告是以素材規模和效率為基礎的,簡單來說就是流量變現。這也是為什麼B站最近開始強調視頻播放量這個指標。

但社區最大的價值,肯定不是流量規模和效率的直接售賣,而是在核心用戶達到一定規模的基礎上,基於社區內容、氛圍、創造力實現的商業化——相比純粹的流量售賣,它註定也必須是要包含一定溢價的,這是社區的差異化價值所在。

也隻有是基於社區特殊價值實現的商業化,與社區的良性循環和規模增長才更可能是正相關的。

隱憂之二,用戶規模增長放緩是有慣性的,其實不僅用戶規模如此,內容規模的變化也有慣性。

我們此前說過,B站商業化難度在於內容寬度,但是B站社區基礎正是建立在內容寬度或者內容豐富度上。解決B站商業化難度的健康方式肯定不是減少B站內容寬度,而是提高內容分發效率。

而現在,B站內容寬度或者厚度優勢,隨時可能被其他平臺分食。

在傳統優勢的二次元OGV內容上,騰訊視頻正在購入《鬼滅之刃》《火影忍者》等日漫版權,且騰訊視頻動漫最新公佈的付費用戶是8000萬,作為對比,B站2024年Q2大會員總數為2230萬。

抖音在扶持中長視頻,尤其是知識類中長視頻,比如首頁345分鐘的盜墓筆記、450分鐘的紅樓夢,且這些創作者此前就是B站UP主。小紅書也在做遊戲+知識+二次元內容,小紅書遊戲薯頻繁發佈鼓勵遊戲內容創作的運營活動,最近小紅書還參加Chinajoy線下展。

從此次《黑神話:悟空》在各平臺的表現能感受到,抖音、小紅書也在積極抓住黑悟空的流量機會,除全網都有創作者直播玩遊戲,抖音還聯合黑悟空推出速通大賽,最先通關的玩傢可以拿到10萬大獎,小紅書熱搜也出現多條黑悟空內容。

也不止一個平臺在覬覦B站最核心的「年輕人」這個社區心智。閑魚要做滿足年輕人興趣消費的交易社區;視頻號一直想要吸引年輕人,並期望通過體育、電競、短劇等內容年輕化;快手的用戶人群一直比較年輕,且會通過已經有一定優勢的二次元、短劇繼續吸引大眾市場的年輕用戶,剛剛還發佈今年暑期的二次元運營相關成果。

內容是有吞噬效應的,越是頭部的平臺越有本能的內容聚集效應。反之,越是在用戶和內容規模上收縮的平臺,越可能繼續收縮。

尤其對於B站這樣以創意見長的社區來說,不僅要保持內容的豐富度,還要盡可能保持內容的引領性和社區感。

B站以往的社區黏性就建立在:有出圈的UP主視頻,有跨晚,有梗塑造內容引領性。雖然,B站的創作者數量、月均投稿量都在增多,但作為一個PUGV為主的中長視頻平臺,如果引領性內容在減少、商業化增長過度侵蝕社區體驗,那麼內容數量的增加,並不能帶來流量效應的指數級變化。跟抖音這樣的平臺拼流量的規模和效率,B站並不占優勢。

對B站來說,盈虧平衡是必須要完成的目標,但從公司的長遠發展來看,收縮式盈利隻能是緩兵之計。

實際上,收縮式盈利是宏觀技術和經濟周期下難逃的趨勢——這是一個流量紅利見頂,幾乎所有平臺都增長有限,頭部之外的平臺/社區,隻能緊緊圍繞用戶基本盤做收縮式盈利的時代。

但必須要將規模控制在一定的基礎之上,才有望實現持續性的正向循環。

B站如此,愛奇藝如此,叮咚買菜如此,知乎如此,快手也是如此。愛奇藝自2023年實現盈利之後,2024年前兩季的收入規模處於持續收縮態勢。知乎今年的目標也是盈利,虧損也在大幅減少,但整體收入和用戶規模都在減少。

快手去年實現全年盈利,但從去年Q3到現在,DAU大體增長,MAU卻在2023年Q4到達巔峰之後逐漸下降,時長也在邁過2小時門檻後存在周期性起伏。快手近一年日活、月活、日活躍用戶日均使用時長數據如下:

2023年Q2:日活3.76億,月活6.73億,時長117.2分鐘;

2023年Q3:日活3.87億,月活6.85億,時長129.9分鐘;

2023年Q4:日活3.825億,月活7.004億,時長124.5分鐘;

2024年Q1:日活3.94億,月活6.97億,時長129.5分鐘;

2024年Q2:日活3.95億,創歷史新高;月活6.92億;時長122分鐘。

DAU/MAU數值的增大,可以看出快手在基於現有用戶在做粘性提升。但好在,正如我們在此前的《激進的可靈背後是一個內斂的快手》提到過,快手正在急切地通過可靈等AI應用,尋找下一個階段的想象力和市場占位。

在下一個想象空間被打開之前,這些公司必須要面對的一個現實是:盈利要以一定的規模為前提,對不同公司來說構成這個前提的數據可能有所不同,但如果不能控制好收縮邊界,被迫退回最基礎的用戶基本盤,公司想象力也會受到影響。


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