美國的應用經濟剛剛發生一個重大轉變。今年第二季度,美國消費者在非遊戲類移動應用中的支出在2022年5月首次超過移動遊戲的支出,這一趨勢在6月繼續。這推動該季度非遊戲類應用產生的總收入上升--在美國AppStore上達到約34億美元,而在移動遊戲上的支出為33億美元。
根據Sensor Tower發佈的報告顯示,在5月的轉變之後,在2022年6月,50.3%的支出來自非遊戲應用。相比之下,僅在五年前,遊戲就占美國應用商店總支出的2/3以上。
然而這一趨勢僅限於美國應用商店,在Google Play上沒有看到。第二季度,遊戲在美國Google Play上的消費支出為23億美元,而非遊戲應用的支出約為10億美元。
美國應用市場的這一轉變是新報告中最重要的發現,其表明蘋果已經成功地創造一個訂閱經濟,這使得更多的應用能夠產生可觀的收入。
新的數據也支持這一點,因為它顯示不僅是最大的玩傢從訂閱收入增長中受益。2022年第二季度,400個應用在美國應用商店產生超100萬美元的消費者支出,是2016年同季度總數的8倍。此外,在2022年第二季度,有61個美國App Store非遊戲類應用在美國消費者支出中產生至少1000萬美元--這比2016年第二季度產生100萬美元以上收入的非遊戲類應用的數量還要多。
少數非遊戲應用在該季度的美國消費者支出也超過5000萬美元,包括YouTube、HBO Max、TikTok、Tinder、Disney+、Hulu和Bumble。
報告發現,訂閱是這裡的主要收入增長動力,因為自2014年6月以來,非遊戲應用的增長速度幾乎是兩倍--年復合增長率為40%,而遊戲的增長率不到20%。
這一趨勢是對幾年前移動應用支出情況的重大逆轉。像在2019年和2020年初,移動遊戲支出增長一直高於非遊戲支出。然後在COVID-19大流行開始時,遊戲支出再次激增。但到2020年底,非遊戲的增長已經趕上,2021年差距擴大。
雖然非遊戲正在享受其新的主導地位,但在最近這個季度,應用經濟並不全是好消息。報告還發現,美國的應用支出在第二季度首次出現下降,這是在大流行病產生的高峰期後出現的下降。
在大流行病開始時(2020年4月左右),消費者支出的同比增長已經從2019年的20%-30%左右躍升至未來12個月的35%-55%。但在2022年5月,美國的支出首次出現下降,因為消費者開始將他們的錢轉回其他非移動活動如餐廳用餐和旅遊。
盡管從大流行的高點下降,2022年第二季度的消費者支出仍比2019年第二季度增長71%。
在本季度的其他重要發現中,夏季旅遊推動旅遊應用在美國和英國的下載量創下新高,這些市場的航空公司應用下載量跟大流行之前的2019年第二季度相比增長30%以上。
與此同時,隨著消費者重返音樂會、體育比賽和其他活動,前五大票務應用的下載量達到1000萬,比2019年第二季度增長70%以上。
本季度全球應用下載速度也有所放緩,第二季度安裝總量為350億,同比下降2.5%。App Store下載量下降1.3%至78億,Google Play安裝量下降3%至272億。
全球下載量最大的非遊戲應用是TikTok,在過去10個季度中8次占據榜首位置。緊隨其後的是Instagram、Facebook、WhatsApp和Snapchat。TikTok(包括中國iOS平臺上的抖音)在本季度有1.87億次下載。
全球排名第一的手機遊戲則是《Subway Surfers》,下載量超過8000萬,是2014年以來的最高下載量,也是在遊戲制造商Sybo於2022年6月被遊戲巨頭Miniclip收購之後。排名第二的是《Garena Free Fire》,連續第三個季度獲得7000萬次安裝。
盡管2022年5月暫停遊戲審批,但中國仍是iOS遊戲收入的較大貢獻者。2022年第二季度,中國App Store上65%的消費者支出是在手機遊戲上,而35%是在非遊戲應用上,這些百分比跟一年前的2021年6月相比沒有變化。盡管遊戲的份額從2021年6月的70%縮減到68%,占總支出的70%,但日本的App Store仍在iOS上創造第三多的遊戲收入並保持這一地位。