騰訊四年磨一劍 結果網友都在看笑話


前陣子,騰訊歷時4年打造的“末日僵屍生存”遊戲《黎明覺醒》終於上線。在前期宣發中,光子工作室表示,遊戲采用虛幻四打造,畫面大幅升級,還會出現可探索的開放大地圖、實時動態天氣、真實的生存系統,和多樣的建造玩法等,把玩傢興致吊得足足的。

不過在開放遊玩一段時間後,玩傢發現手機裡的這張畫 4 年的大餅,簡直是依托答辯。於是,大夥便開啟瘋狂群嘲模式。

甚至,對於沒關註這款遊戲的人來說,第一次得知《黎明覺醒》,可能也是因為噴它的段子太出圈。



比如下面這段《黎明覺醒》玩傢發言視頻,目前 B 站已經有幾十萬播放。

視頻內容,就是世界頻道裡一位期待多年的老哥,憤怒開麥罵這款遊戲。

來源 B 站 UP 主:春卷玉米粥

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所以,《黎明覺醒》到底有多拉胯?又究竟差在哪呢?

小發和表弟二話不說,相約體驗這遊戲。


首先,不得不吐槽這款“ 僵屍爆發,末日來臨 ”背景下的遊戲,壓根就沒什麼危機感。

比如在《黎明覺醒》中,幸存者營地的物資相當豐沛,彈藥充足,面包水果想要多少有多少。


而且,主角一個無名小卒,剛加入營地就能擁有一棟帶浴缸的二層別墅。

這個水面效果也挺樂的


幸存者社區內的設施更是應有盡有,什麼富麗堂皇的養老院、生機勃勃的學校、配置齊全的醫療室,一個不落。

對比之下,《 地鐵 》中人們隻能屈居地下,《 最後生還者 》中幸存者養殖老鼠用作食物等行為,顯得像山頂洞人。



宣傳期間,官方還主打一個“ 沉浸式生存系統 ”,說是能為玩傢提供相當真實的遊戲體驗,因為需要時刻註意身體各項狀態。

從健康值、精神狀態,到基礎代謝,都會影響玩傢的遊戲進程。


聽起來屌屌的,但實際玩起來,你會發現——

主角正打著僵屍呢,就有可能一泡尿憋不住,或是突然肚子疼。

然後就要找個沒人的地方解大手,或是喝口水補充一下水分,相當出戲。

尿尿洗臉喝水一條龍


最讓小發沒繃住的是,在相對比較嚴肅的過場劇情中,NPC 妹子還會來一段迪士尼公主般的歌劇演出。

開口就是話劇味拉滿,從運鏡到人物神態,都讓人懷疑自己是不是走錯片場。


除此以外,玩傢操控的主角也戰力可怖。

什麼戰神喬三磚、警長瑞克等生存專傢,在主角面前簡直不值一提。

因為,在《黎明覺醒》中,我能徒手幾拳滅掉一隻野生狗熊。


類似的設定在遊戲中處處可見,讓小發一時分不清,這到底是人類的末日,還是僵屍的末日。

末日下的視覺系殺馬特


以上問題,我還可以勸自己說,這已經是人類社會的發展後期,生活自然會越來越好,體質也不可同日而語。

但退一步說,它的玩法也實在是太臃腫。

乍一看,遊戲內系統好像相當豐富,簡直要啥有啥。

比如,可以自定義配件的槍匠系統、戰鬥無人機系統、可以解鎖各種技能的天賦樹;


還有一張可探索地圖,並能裡面建造蓋房、做菜烹飪、狩獵動物。



乃至於人物好感度系統,它都擁有。


甚至還有個意義不明的祈求玩法。

就是玩傢可以在大街上開啟掛機乞討模式,讓其他路人玩傢施舍自己點錢。


為促進社交,玩傢也可以在自己的莊園中,邀請其他人一起同住。

在遊戲中,這個叫做同居。



除上面這些,遊戲內還有 PVP、PVE 等多人戰役。

像是有段位劃分的團隊合作打僵屍、團隊競技比賽等,也都被塞進來,以及繁多的活動任務。



而以上這麼多東西,還不包括寵物、天賦系統,都隻能算是遊玩內容的一小部分。

好像看著還挺耐玩的?但這些都隻是表象。

因為像槍匠、武器裝備升級系統,說白就是個戰力評分的變體,想要變強就得氪金,這裡面的戰鬥更是沒什麼技巧可言。


比如小發在打一個堅守戰的時候,開始會被僵屍一擊必殺,毫無還手之力。


但隻要我升級一下裝備,提升評分,就能輕松獲勝。

不需要身法,不需要溜僵屍,純靠數值就能碾壓。


這類升級材料,甭管用來升級傢園,還是武器,都是各種氪金點。

資源不夠?充點錢直接就能買材料禮包,四種物品隨機開出一種!

啥?你說你隻要“ 孔雀石 ”,並不需要其他資源?那就多買幾個禮包吧,對,每周限購 30 個,買不齊下周再來。


反正,跟小發一起入坑的表弟,不知道是不是臉太黑,即使氪一單 68 元,最後也沒集齊莊園升級素材,幾近卸載遊戲。


嚴格來說,這些資源都可以在地圖上搜集到,肯肝還是能玩的,但越高級的資源越難獲取,誰都逃不過卡進度的命運。

而且遊戲內還有背包空間限制,每采集一波就得回傢整理倉庫。

但回到傢後,也有可能你的莊園已經被僵屍入侵,還要修復傢具。


總之,就是怎麼玩都玩不爽。

更何況,這遊戲的射擊沒有打擊感可言,載具駕駛手感十分僵硬。

對比之下,都不如光子自己的另一款遊戲《 和平精英 》。


現階段的 BUG 也不少,比如詭異的穿模。


更逗的是,作為一款剛上線不久,號稱預約人數 7000 萬的遊戲,居然常常連 PVP 都匹配不到人,這也怪不得玩傢開噴。



最後小發尤其想說的,就是 2023 年,居然還存在“ 紅點驅動系統 ”。

在每日任務、每周任務、活動任務、傢族任務、成就系統、頭銜系統、福利、通行證、首充、簽到獎勵……

屁大點事也要搞個紅點,然後用占據 1/4 屏幕的 UI 給玩傢造成視覺污染,全點一遍起碼要消耗 3 分鐘垃圾時間。



有紅點提醒是挺煩人,但起碼把活動內容做得好玩一點吧?

結果任務通篇都是自動尋路,玩傢機械地點擊屏幕,交接一個個任務。


劇情對話白開水,堪比小學生作文,開始還能耐著性子看看,後面直接全部跳過。


好不容易有點新鮮玩意,比如,一關裡需要玩傢潛行救出人質。

但全程壓根不需要潛行,直接跑酷敵人也不會發現你。


還有一關,玩傢要護送 NPC,結果 NPC 人傢自己能行,壓根用不著你。


各種關卡極盡敷衍,玩傢也不用動腦子,跟著紅點走就行。

遇到打不過去的地方,要麼肝一肝,要麼氪金。

就算想搞點時裝養老,玩個暖暖,不好意思,皮膚限時 30 天。


別說什麼末世下如何生存,食不果腹,這裡甚至還有火麒麟和跑車等你擁有呢。



你說這遊戲耗時 4 年開發,資源也投入不少,甚至把威爾史密斯都請來當代言人。

至少開發經費這一塊,應該是頂上,但結局就是端上來一坨。


玩傢們都看得出來,騰訊是瞧見網易 2018 年推出的《 明日之後 》吸金能力挺強,一年有大幾個億的營收,所以才在 2019 年立項,打算搞個競品出來。

畢竟末日求生類遊戲,還少有人涉足,是塊未開辟的市場。

可這款 2023 年的《黎明覺醒》,卻不敵 2018 年的《 明日之後 》,也屬實是可笑。

網易的《 明日之後 》


這波倒也不是替《 明日之後 》說話,因為倆遊戲基本上五十步笑百步。

無非就是你借鑒他,他借鑒他,互相致敬。

先不說《 明日之後 》的開場和《 僵屍世界大戰 》有點像,就連倆遊戲的圖標設計樣式,都和索尼第一方末日遊戲《 往日不再 》撞風格,這又上哪說理去。


總之,小發不知道無聊的紅點設計,能為遊戲帶來多少用戶留存;

也不知道復雜的系統,能增加多少玩傢在線時長;

更不知道自動尋路的活動任務,能提升多少付費占比。

我隻知道,如果舍棄這套東西,國內的大部分手遊也許連遊戲都不會做,真是可惜。


文章最後,想給差友們看一款十一年前,也就是 2012 年的“ 古老 ”打僵屍手遊,叫《 死亡扳機 》,當時還隻是個小工作室的作品。

我放個畫面出來看看,剩下的,就留給大傢評判吧。


撰文:赤膊朋克編輯:莽山烙鐵頭封面:煥妍


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