玩傢玩過《賽博朋克2077》v2.0往日之影”,再回頭審視《星空》,愈發不能忍受該作無處不在的加載黑屏,以及乏善可陳的過場動畫。這位玩傢認為杯賽出再多補丁也難望波蘭人之項背,那個破爛Creation引擎奠定敗局。
但《賽博朋克2077》設計師Patrick K. Mills不僅沒有同行相輕,反而為杯賽辯護他是星際迷航鐵粉,屬於那種第一時間投身《星空》的玩傢,他認為演出效果與遊戲用什麼引擎無關,完全取決於開發團隊願意投入多少資源。
Mills透露說《賽博朋克2077》裡每一個大場面的開發周期以年計數,如果想在《星空》這種規模的遊戲裡復現此效果,你這輩子都要搭進去”,Mills稱。
比如上朱迪傢的屋頂,星空辦不到的原因是開發者手裡有上百個不同的星球,想隨時隨地再現這種場面實在太難。所以他們挖空心思搞一些精簡版場景,比如首次與群星組織見面,以及某些循序完成的任務。星空要處理的人物與地點實在太多,玩傢隨時可能前往任意地點與任意角色交互。”
(因此)杯賽關心的是,如何以有限的資源最大化自由度”,Mills稱,杯賽的人每天也隻有24小時,他們情願將資源投在這方面。玩傢當然可以要求遊戲編排更多大片級演出效果,但這是有代價的。
博德3出來後玩傢反響強烈,但每一位玩傢都清楚要求博德3將回合制改為實時制”,或要求每一款RPG都有博德3這種劇情深度及敘事水準”,此類要求有多麼荒謬。遊戲不可能做到面面俱到,每個方面都做到最好是不可能的”,這不是引擎的錯,Mills稱,隻是一個事關取舍的哲學命題。