一款最新上線Steam的遊戲,瞬間沖上全球銷量榜榜首。並且僅在一個月的時間內,就狂賺723萬美元(約4867萬元);兩位開發者更可謂是“一夜暴富”成為百萬富翁。值得一提的是,在此之前,這款遊戲可是一直堅持免費的。
但即便如此,在看到它取得這般成績後,幾乎所有人都在為遊戲和開發者的成功感到開心和欣慰,紛紛叫好:
歷史上應該沒有另一款電子遊戲像它一樣值得購買。
免費玩這麼久,終於有機會給它消費!
△滿屏的喝彩之聲
它就是《矮人要塞》(Dwarf Fortress),背後是由一對兄弟(一人負責開發,一人負責劇情)維護近20年。
而之所以一款遊戲從免費到付費還能收獲掌聲一片,是因為《矮人要塞》上線Steam,實屬“被迫之舉”——
2019年,兄弟中的哥哥查出患有癌癥,高昂的醫藥費讓兩人逐漸感到力不從心。
要知道在此之前,二人多年來都是靠玩傢的捐款度日,上線前所有收入加起來,還不及這一個月賺的六分之一。
但除遊戲背後主創人員的不幸之外,能讓近乎所有玩傢如此買賬的原因,也離不開《矮人要塞》自身的成功。
毫不誇張地說,現在許多大熱的遊戲中都有它的影子:是《我的世界》的靈感來源之一,《魔獸世界》中有向它致敬的場景……甚至還收藏進紐約現代藝術博物館。
《連線》在Steam上給出這樣的評價:
隻有玩過《矮人要塞》,你才能真正理解它的創造者和忠實粉絲的瘋狂。
而在這次遊戲大賺後,許多玩傢、粉絲的內心感受,或許正如外媒所寫到的那般:
這完全是應得的。
Something that’s completely deserved.
“先搞好一個補丁,然後再改善生活”
比起《矮人要塞》上線Steam所創下的奇跡來說,或許我們更需要關註的,應當是其背後兄弟倆數十年如一日的堅持和熱愛。
也正如他們這次在論壇中做出的官方回應那般:
我們賺到的錢並非都是屬於個人,小一半兒是要拿來交稅,還有一部分要投入到員工(從玩傢中招聘到第三位員工)的工資以及其它業務線上。
我們將馬上著手處理一個競技場補丁,然後再考慮提升生活質量的問題。
不難看出,即便是賺得盆滿缽滿,兄弟二人第一時間想到的仍舊是如何把遊戲做得更好,因為在他們看來:
當我們離開這個世界之後,你(《矮人要塞》等遊戲)將是我們被後人銘記的理由。
但若是把兄弟倆在搞遊戲研發這事的時間線鋪開來看,就會發現他們的這份熱愛從始至終就未曾改變過。
△左:Tarn Adams;右:Zach Adams
時間來到2004年,當時的哥哥Zach Adams和弟弟Tarn Adams已經共同開發一款名為《亞莫之奴:神與血》。
與此同時,Tarn也在忙碌於斯坦福大學的數學博士學位的申請。
但隨著《亞莫之奴:神與血》出現的問題越來越多,Tarn決定把這款遊戲按下暫停鍵,把精力投入到另一款新遊戲,也就是我們熟知的《矮人要塞》。
雖然這時的Tarn把大部分的時間重心放到學業上,不過在讀書期間,還是抽出空來跟哥哥合夥創辦遊戲公司Bay 12 Games:
Tarn由於本身就是數學專業,所以比較擅長空間方面的算法;而Zach則是擁有豐富的古代歷史知識。
在兩人合作開發並發佈幾款免費遊戲之後,也吸引到一小批粉絲,賺大概300美元。
但無論如何,此時的遊戲開發對於兄弟二人來說還是屬於兼職。
真正使他們全身心投入到遊戲研發,是在2006年。
當時Tarn正在德州農工大學攻讀博士後,不過那時候遊戲研發與學業的沖突愈發的明顯:
左手,是從本科開始就立下的flag,要數學領域深造;右手,又是從小玩遊戲、開發遊戲的個人興趣。
在深思熟慮之後,Tarn最終下定決心——退學(據說在學校老師辦公室裡都崩潰),All in 遊戲研發!
也就是在同一年的8月8日,《矮人要塞》發佈第一個Alpha版本;在接下來的幾個月裡,玩傢的捐款達到800-1000美元,而且這個數字在不斷增加。
直到捐款金額達到可以讓Tarn和Zach財務較為穩定之後,他們決定,做這個遊戲的收入完全靠捐贈,不走商業化。
因為在他們看來一旦商業化,自己就沒法把握遊戲更新的節奏;後來也有很多人找他們聊商業化的問題,都被兄弟二人拒絕,承諾遊戲繼續提供免費下載。
也正是在如此的承諾中,《矮人要塞》逐漸吸引越來越多的鐵桿粉絲,規模也是越做越大。
Tarn曾經公開表示過,他會將《矮人要塞》當成是一個終生事業來對待;而且在2011年的時候還說,《矮人要塞》要到1.0版本還需要20年,那之後他還會繼續做遊戲的開發。
然而好景不長,在2019年的時候哥哥Zach被查出患有癌癥,需要高昂的醫療費用,現實宛如刺骨紮在兄弟二人的心上。
甚至當時1萬美元的治療費用,都是由Zach妻子老板提供的保險來支付的。
這讓他們意識到《矮人要塞》需要一個更強大的力量來持續下去,“畢竟如果繼續由我們維護下去,等人沒,這事就會被擱置”。
△2019年9月7日,兄弟倆參加活動在粉絲手臂上作畫
因此,他們最終還是向商業化妥協,與發行商Kitfox Games合作,決定讓遊戲登上Steam與Itch.io平臺出售。
不過玩傢是否花錢購買完全靠自願,免費版也將繼續開放並保證持續更新。
而且此前由於兄弟倆把大部分時間和精力投入到遊戲更新迭代,並沒有花太多時間關心圖形化界面的問題。
因此,為降低新玩傢的上手難度,他們決定讓出售版包含全新的圖形界面、符合現代習慣的操作模式,自動更新和Steam創意工坊功能。
雖然《矮人要塞》最終還是向商業化“妥協”,但最終結果或許也會如Adams兄弟二人所願,會一直更新、迭代下去。
△2022年12月7日,兄弟二人舉香檳慶祝
開始賣錢,卻好評如潮
僅僅在Steam上線一個多月,《矮人要塞》就收獲17297條評論,其中95%都是好評,被官方蓋戳“好評如潮”。
一篇發表在Ars Technica的測評欣喜地表示,十年前自己第一次玩免費版時,花10個小時才學會挖地道進入矮人城堡,最後還是看一個初學者維基百科才入門。
而新版本發佈後,自己再去嘗試,一切都很清晰明,會有新手指南告訴自己如何挖礦、儲備、分配工作等等。
我已經上癮。
盡管《矮人要塞》目前隻有英文版本,但Steam評論區裡已經有許多中文玩傢的身影。
不少此前已經玩很多年免費版的老粉聽到消息後,都第一時間趕來支持。
有人甚至一口氣買三份支持作者,在他口中,盡管這不一定是個人人都喜歡的遊戲,但:
對於我個人而言,這是一個很棒的故事生成器,世界模擬器。他給我提供一個可供想象的自由的空間。
還有人則是一邊啃生肉一邊看b站教學一邊玩:
遊戲性不多說,除遊戲本身的另一大樂趣就是腦補。
當惡龍盤旋於要塞上空,你要塞裡的矮人和前來討伐怪物的人類士兵一同並肩作戰、貿易站裡站著回收廢舊垃圾木頭的精靈,和哥佈林人販子在野外逛街——這是五軍之戰啊!!!!
還有專業選手幹脆直接求文本生成接口的實現邏輯,自己搞漢化。
在一片好評之中,也有網友理智提醒想入坑的小夥伴,最好先去嘗試一下免費版本,如果喜歡這個類型再沖Steam也不遲,不要僅僅因為對開發者故事感動就沖動消費。
最後,讓我們來看一下,《矮人要塞》遊戲本身,為何會有如此大的魅力。
自由度極高
《矮人要塞》是一款沙盒模擬經營遊戲,從2006年首發以來,一直以復雜的細節設定、隨機生成的世界、開放的玩法聞名。
最初的遊戲界面完全由彩色文本構成,第一次接觸的玩傢看到後可能會有點懵。
不僅畫風原始,還不支持鼠標操作,玩傢需要記住一整套鍵盤指令。
網上現在還流傳著許多中、英文玩傢們自發總結的操作指南。
遊戲背景設置在一個有魔法和怪物的奇幻世界,玩傢控制一群矮人,試圖建造並經營一個要塞。
整個過程是完全開放的,玩傢可以隨意安排自己的計劃,下圖是玩傢們整理的可供選擇流程的一小部分。
△來源:矮人要塞中文維基
每次開始新遊戲,程序都會隨機生成一個新世界。
這個世界有完整的地形、氣候、礦產分佈、動植物生態圈等要素,並按規則動態變化。
遊戲還會生成整個文明的歷史,各個種族間的沖突、傢族血緣關系。
除大的框架,每個遊戲人物有自己的性格、喜好和記憶。
最讓《矮人要塞》出圈,也是不同於其他遊戲的,就是裡面那些真實到難以置信的細節設定。
例如遊戲中的角色並沒有抽象的“生命值”,而是身體的每個部位都有獨立的狀態:
遇到火焰會燒傷,低溫會生病,摔倒會骨折,如果不好好包紮傷口,戰鬥勝利的一方還會因感染而死亡……
曾經有一次,許多玩傢相繼在酒館裡發現被嘔吐物覆蓋的死貓。
一開始兄弟倆和玩傢們都一頭霧水,後來排查原因時發現,是代碼中的某個小bug導致貓在經過滿是酒精的地板時粘上太多酒精,在舔舐自己的身體後不久死於酒精中毒。
這種層層buff疊滿才會發生的意外,瞬間讓遊戲的真實度和嚴謹性又上升不少等級。
過去的20年中,兩兄弟一直在持續地修修補補,完善著遊戲規則。
在上線Steam前,為讓玩傢更容易上手,他們還特意做出很多調整:
在不影響整體的前提下,添加像素化圖形和許多輕松的bgm。
還支持鼠標操作、菜單的位置也稱得上一目然(當然,如果你習慣鍵盤也可以繼續使用)。
最貼心的是增加新手提示,就像下圖展示的“如何砍伐木頭和把木頭藏在哪裡的”這一步,如果沒有官方講解,新手可能要花一個多小時來探索,甚至還不一定能發現。
而這些改變也讓這款遊戲再次煥發新生機。
官網免費版:
https://www.bay12games.com/dwarves/older_versions.html
Steam地址:
https://store.steampowered.com/app/975370/Dwarf_Fortress/