“高速率、低時延、廣連接”在5G商用初期一直被用作宣傳口號,隻要稍有科技常識,就能明其中的含義。當年,甚至有FCC委員表示可以把5G網絡的廣告詞設計為“吃雞網絡”。
而如果詢問一個FPS玩傢對於時延的感知,他可能會給出這樣的結論:
30ms以內優秀
30-50ms為好
50-100ms可以湊合玩
大於100ms沒法玩
作者在遊玩如《使命召喚手遊》、《和平精英》時也能感受到,如果時延控制在50ms以內時,與競爭對手對槍時勝出的概率明顯增加。如果時延在30ms左右時,確實更容易成為最後的“殘血”贏傢。
於是,我們很容易以此類推,認為5G網絡所能宣稱的20ms/10ms以內的時延能夠帶來更優異的體驗表現。然而,近期愛立信戰略產品經理Reiner Ludwig在發表的一篇文章中表示,更低的時延實際上並非決定我們智能手機使用體驗的關鍵因素。
延遲不是影響手機體驗的關鍵
愛立信通過使用高端智能手機對YouTube、Instagram、亞馬遜、eBay、Uber、宜傢等國外常用應用進行使用測試,並確保在發出網絡請求時的網速保證在上行至少1Mbps、下行至少20Mbps,研究結果顯示絕對響應速度關鍵在於用戶觸控手機做出指令時的上下行速率,而非時延。
原因在於目前的美國蜂窩網絡中,優質的4G/5G網絡時延都能控制在50ms以內。根據Ookla提供的半年內Speedtest應用數據來看,當網絡確保處在上行至少1Mbps、下行至少20Mbps的條件時,5G毫米波、5G Sub-6GHz、4G,處在小於50ms低時延的情況占比分別為97.6%、93.1%、89%。這就意味著在絕大多數情況下,隻要用戶所處網絡環境下的速率有保障,時延體驗也完全不成問題。
能夠實現4G與5G相差不大的低時延表現原因在於,在線業務公司自然會關註用戶的訪問體驗,進而才能對品牌認知、客戶留存、零售轉化率、廣告推送等商業指標產生積極影響。
於是,當智能手機用戶下達連接指令時,其附近最近的邊緣服務器將會及時做出反應,進而最大程度的降低時延。例如對於一傢國際公司的網站而言,位於亞洲與北美的用戶,將會訪問到不同位置的邊緣服務器。同理,無論是在線流媒體服務、手機遊戲公司,都會確保用戶能夠通過蜂窩網絡總能連接到最近的邊緣服務器。
延遲出現之時
根據數據還能夠發現,低速率與高時延一般會同時出現,在采集的樣本中,當上行速率低於300Kbps或下行速度低於5Mbps時,有20%的樣本顯示延遲會大於100ms,也就進入玩傢口中所謂的“沒法玩”的狀態。造成這一狀況的原因一般為網絡的擁堵或是信號覆蓋不佳。
還有一種情況是明明測試數據顯示峰值上行或下行速率很高,但延遲同樣也非常高。最大的可能在於出現排隊延遲的現象,也就是說智能手機中的多個應用程序正在同時進行網絡數據傳輸,例如用戶後臺正在進行流媒體視頻的離線下載,同時又打開另一個程序來瀏覽社交網絡,或進行在線遊戲。如果這是進行的FPS遊戲,則完全無法確保體驗。實際上,一些遊戲主機用戶能夠發現,當用戶在進行遊戲下載,並同時開啟另一遊戲遊玩後,主機系統一般會主動暫停後臺遊戲的下載,後大幅降低下載速率,來確保用戶的聯機體驗。
此外,運營商網絡本身如果在優化上出現問題,也同樣會在回傳網絡中造成時延,進而影響整個網絡體驗。
回到FPS的問題
Reiner Ludwig認為人類在使用智能手機上的日常應用程序時,根本無法分辨30ms與50ms時延之間的區別,優秀的FPS玩傢也會對穩定的30-50ms時延范圍下的網絡環境感到滿意。
有意思的是,這不禁讓作者想到初中物理課上的“抓錢”實驗,即老師手拿一張紙幣,學生張開雙手對於突然釋放的紙幣進行抓取,結果是在最初的嘗試時根本不可能抓到。原因在於即便反應快的人也需要在0.2秒內完成動作,反應慢的人需要在0.4秒以上的時間完成。這也是該實驗同樣曾經在社會上的不法人員作為行騙手段的理論依據。
Reiner Ludwig表示目前還沒有可靠研究對於擁有超快反應的人與時延反應之間關系的測試,他根據資料來看,即便是這一小部分人,其對延遲所能感知的下限也不會低於20ms。
也就是說,5G網絡所標稱的小於20ms/10ms,對於我等肉體凡胎來說很可能意義不大,尤其是以智能手機、電腦作為主要電子產品的現階段來說。
不過,對於智能工廠中的機械臂、高精度機器人來說,低於10ms的延遲也意味著超高可靠性。顯然,也許未來機器人如果想好好打FPS遊戲的話,肯定能夠秒殺人類。
話說,曾經在初中實驗時,作者其實在後來已練得能夠抓到紙幣的方法,那就是觀察扔幣人的手部肌肉、微表情的變化,總結以往扔幣時的規律,對其動作進行預判,進而實現超人般的反應。有時候,我們或許真的會低估自己,例如失去雙眼視覺的人,依舊可以具備一定的空間感知能力。而預判無疑在如FPS這類遊戲中同樣重要,但作者目前也無法推斷預判、反應、網絡時延之間的關系。
(魏德齡/文)