谷歌的電子墓碑又立一塊 Stadia緣何“不招玩傢待見”?


即便強大如谷歌,也沒能“啃動”雲遊戲。9月29日,谷歌親手給曾經寄予厚望的雲遊戲服務平臺Stadia判“死緩”——Stadia副總裁兼總經理PhilHarrison在公司博客上宣佈,Stadia雲遊戲服務平臺將於2023年1月18日關閉服務器,玩傢購買的相關硬件設備、遊戲以及DLC可在明年1月中旬獲得退款。

原本,跳票多年才得以落地的 Stadia 承載著Google對遊戲開發生態的野望;如今,Stadia 面世不足三年即將走到生命盡頭——Google電子墓地又立起一塊墓碑,而據網友統計,已有超 200 款產品在Google電子墓地立下紀念碑。

對此,Google官方給出的理由是“它並沒有像預期的那樣吸引用戶”,但人們仍不禁想問:Stadia 到底是如何一步步淪為Google“棄子”的?

Stadia緣何“不招玩傢待見”?

原本,GDC 2019 主題演講上 Jade Raymond(從 EA 離職轉戰 Stadia Games 負責管理工作,代表作《刺客信條》) 還暢想著 Stadia 在陸續加入 Crowd Play、State Share 功能後玩傢自然會被征服,畢竟 Stadia 剛亮相時展示出的超前理念和令人憧憬的遊戲體驗確實誘人。

然而,Stadia 上線不久就迭代到類似 Netflix 訂閱制的 Stadia Pro 收費版本,且訂閱用戶需額外購買遊戲才能體驗。

作為對比,Stadia Base 版可享受 1080P 畫質、60 幀和立體聲的雲遊戲服務;但 Stadia Pro 版則需要玩傢每月花費 9.99 美元訂閱才能享受到 4K 畫質、60 幀;此外,Google還向消費者提供一個訂購價 129 美元的 Founders 套餐,一攬子囊括軟硬件:包含 Stadia 手柄、Chromecast Ultra 和三個月 Stadia Pro 以及可以贈送朋友的三個月 Stadia Pro。

這番“還沒站穩腳跟就忙著揮舞鐮刀”的操作讓很多人看不懂,玩傢自然也不會心甘情願被割韭菜。直到 2020 年,Google才又推出免費版服務,任何擁有Google郵箱的玩傢均可註冊帳戶,獲得 Stadia Pro 服務兩個月的免費試用權。

況且,Stadia 最初隻支持在 14 個國傢使用(英國、美國、比利時、加拿大、丹麥、芬蘭、法國、德國、意大利、愛爾蘭、荷蘭、挪威、西班牙、瑞典),且 Stadia 平臺遊戲當時僅支持 Pixel、三星、華碩、RAZER 等品牌型號,一定程度上提高玩傢入坑的門檻。

最難以讓人理解的還在於——作為當初Google倚重的明星項目,Stadia 直到問世一年多後,Google才想起來給平臺做個遊戲搜索框。

2021 年 4 月 Stadia 上線遊戲搜索框 / 圖源 Kotaku
2021 年 4 月 Stadia 上線遊戲搜索框 / 圖源 Kotaku

此外,Stadia 遊戲運行還對玩傢網速提出高要求——例如,Google推薦最低速度 10mbps,玩傢播放能達到 60 幀 /s 的 720p 立體聲音頻;20mbps 速度下,可增強至 1080p、HDR 和 5.1 聲道;而最高的 4K 至少需要 35mbps 連接速度且僅提供給訂閱 Stadia Pro 的用戶。

不過,很快就有訂閱 Stadia Pro 的玩傢出來打臉,“除非你有一個優秀的 ISP 並且能夠通過以太網直接連接到路由器,才能擁有最好的體驗;否則,運行的遊戲預期圖就會出現局部模糊甚至降幀。”

另外,有國外玩傢通過 Wi-Fi 在 Pixel 3a 上玩兩小時 Destiny ,發現每小時消耗近 10G 流量,按照這種速度現階段在路上玩幾乎不現實——今天的無限套餐也不是真正的“無限”,達到峰值後會限流,遊戲體驗會陡崖式下降,更別提Google宣稱未來某個時候 Stadia 將能以高達 8K 和 120fps 的速度進行流媒體傳輸。

值得玩味的是,國外玩傢還發現,在遊戲定價上 PS4 裡的 Mortal Kombat 11 在亞馬遜上是 25 美元,但在 Stadia 上變成 59.99 美元,其他遊戲系列也重復出現這個問題。那玩傢為什麼要交智商稅來 Stadia 玩,PS4 不香嗎?

要知道,微軟最初的 Xbox 是第一個帶有集成以太網接口的遊戲機,Xbox Live 掀起在線遊戲風潮;Valve 通過捆綁《半條命2》成功把用戶遷徙到 Steam,而從 Stadia 能提供的內容、服務甚至體驗來看,也就不難理解其為何不招玩傢待見。

Stadia何以淪為Google“棄子”?

坦白說,雲遊戲解決主機遊戲在硬件配置和便攜性上的痛點,作為一個跨終端的遊戲平臺確實是未來的趨勢;尤其遊戲廠商歷經單機、網遊、手遊洗禮後,遊戲行業的運營模式已經成熟,雲遊戲用一種新方式大幅提升遊戲效率,降低用戶進入門檻,很可能為整個產業帶來爆發式增長。

當初,Google之所以能擠上雲遊戲的牌桌源於:

  • 首先,Stadia 優秀的壓縮算法能減小推流所需的帶寬,且其通過 Wi-Fi 直接上網意味著發送控制器代碼無需先提交玩傢設備,通過減少延遲的毫秒數優化雲遊戲的延遲難題;

  • 其次,相比 NVIDIA GeForce Now、PlayStation Now 等平臺,Stadia 的服務器分佈在世界各地,能比競爭對手提供更多的負載和更快的處理速度,極大縮短服務器響應時間;

  • 最後,相比 Xbox、PlayStation 等產品,Stadia 無縫切換、免補丁、免下載(不需要等待遊戲下載或更新)且不會使運行設備發熱。

Stadia 與YouTube、Chrome、Android 等互聯互通 / Stadia
Stadia 與YouTube、Chrome、Android 等互聯互通 / Stadia

而且,Google有數據、技術優勢外,還能依托 YouTube、Chrome、Android 不斷加強 Stadia 品牌輸出,畢竟遊戲衍生出的直播、視頻等富媒體形態能夠極大推動遊戲出圈。

要知道,當時Google畫的餅是“能讓 Youtube 的遊戲剪輯片段直接進入遊戲”——可見 Stadia 在Google的版圖裡不單單是遊戲平臺,更像Google數字店面,志在成為遊戲界的 “Netflix”。

Stadia 一直以來頗讓玩傢詬病的點還在於平臺上遊戲少——雖然發佈之初 Stadia 宣佈已有 100 傢遊戲工作室為其打造內容,但實際上最初平臺僅有 28 款遊戲,其中很多還是育碧、EA 等第三方廠商的跨平臺作品,而非獨占大作。


各大遊戲廠商不願將遊戲放到 Stadia 原因也很簡單:

一方面,雲遊戲平臺缺乏固定受眾。新產品/服務剛開始都亟待好的策略打開局面,Google完全可以向軟件開發者提供激勵,鼓勵他們將遊戲移植到自己的平臺上,但Google偏不。

另一方面,人們不信任Google。國外幾傢知名遊戲研發商曾公開表示:“Google既沒有給遊戲廠商提供足夠的資金激勵,也難以讓人信服這傢反復無常的公司會長期堅持遊戲投入( Google didn't offer them enough money, and they don't trust the mercurial company to stick with gaming in the long term)——畢竟,已有超過 200 款產品在Google“電子墓地”立下紀念碑。

事情的走向也確實如上述研發商所言,2021 年 2 月,Stadia 關停內部第一方遊戲開發工作室,並宣佈將不再繼續投資 Stadia 制作遊戲。

說白,玩傢覺得你這平臺遊戲少還貴,遊戲廠商覺得Google可能會在某個時候放棄 Stadia;結果就是,玩傢和遊戲廠商都不買 Stadia 的賬。

最棘手的問題還在於,五年前遊戲大廠苦於網絡問題無法解決,所以雲遊戲止於“畫餅充饑”;兩年前遊戲大廠愁硬件跟不上,所以雲遊戲止於“畫餅”;如今網速、硬件都階段性解決,結果雲遊戲平臺的遊戲體驗又掉鏈子。

比如Google的 Stadia、亞馬遜的 Luna 均未給出解決雲遊戲平臺更高幀率、分辨率及遊戲核心技術指標適配的答案。

拿響應速度來說,玩傢移動控制器的動作先被 gamepad 讀取、發送至設備上、通過網絡發送至遠程服務器、服務器讀取讓屏幕角色移動、通過屏幕角色移動反饋回玩傢設備、玩傢最終完成操作——諸多步驟中的每一步都可能增加延遲,疊加起來體驗自然不盡如人意,比如射擊類遊戲毫秒之間的反應速度就決定誰先被爆頭。

況且,即便雲遊戲成本絕大部分集中在雲上存儲( GPU 占大頭)及硬件、帶寬成本上,但大部分用戶用電腦無線連接至平臺時網絡波動很大,甚至不排除因為波動直接卡死的情況。

之所以這個問題遲遲難以解決在於,從 PC 硬件制造商、傳統手機廠商、路由器網絡設備商到手柄外設廠商、藍牙廠商設計之初並未考慮到雲遊戲是不是跑得動,僅單從技術底層出發,設備廠商、芯片廠商是否願意基於雲遊戲發展做出優化還有待時間給出答案。

不過,騰訊、網易、字節跳動、B站、米哈遊等大廠近年來也在積極探索雲遊戲。

騰訊與羅技G 合作的一體化雲遊戲掌機
騰訊與羅技G 合作的一體化雲遊戲掌機

此前不久,騰訊剛宣佈與羅技G 達成合作,預計在今年下半年推出一款一體化雲遊戲掌機,其給玩傢畫的餅是:隻需訂閱相應服務,即可隨時隨地暢享《賽博朋克2077》《刺客信條》等 3A 大作,不知道國內玩傢買不買單呢?


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